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第六百五十四章 如何节省开支

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    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp这个问题很吸引人。800

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp如何的利用一个设计师的方式,来尽可能的节省开发资金。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp如果把这句话换一个角度来看的话,就会变成这样的——这是又给自己的项目又拉到了几十万美元的投资。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp因为你节省了一部分开支,自然就能够将这部分节省的给应用到其他的方面,让这款游戏的其他方面,或者是细节或者是其他的地方,做得更好。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp打个比方,如果一款游戏,公司只给了一百万美元的投资,也就是说,你需要用这一百万来完成这款游戏的开发,你觉得这个数字很紧,但是你又不想要让这款游戏烂尾,所谓,你必须要学会合理的利用你的能力,来为游戏来节约成本上的开支。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp这基本上是一个游戏开发者的基本功。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“那么我们到底要怎么去做呢?”杰斯特一边说着,一边环顾现场,这个问题是一个纯粹的经验上的问题,就算是亲身的去参与一款游戏的开发面对这个问题的时候,也是不够的。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp他必须要亲自的带领一个完整的开发组,负责一整款游戏的开发,从游戏的立项开始,一直到游戏开发完成结束。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp而且,不是一次。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp要很多次。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp杰斯特并不期待这些还没有走出校园,没有过这样的第一线开发经历的人能够回答他的这个问题,所以,他只是稍微顿了一顿,便继续的说了下去。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“设计一款3a级游戏,除了一定的技术积累的限制之外,主要就是尽量的去利用玩家自己的想象力,是的,你没有听错,作为一个设计师,你要学会。[超多好看小说]在设计一款游戏的时候,去充分的利用玩家自己的想象力去设计游戏,无论游戏的画面质量多么精良细致,玩家的脑补都肯定更加鲜活生动。我们所做的一切都是为了打动玩家的想象力。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“而且很多时候我们并不必将游戏当中的一切内容全都展现出来。假如玩家能想象拿破仑不在屏幕上的时候都在干什么,我们这些设计师就能因为用不着制作这些内容而省一大笔钱。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“这样说你们可能不是很理解,我还是用《文明》里面的例子进行举例。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“《文明》里面就有一个例子,游戏当中会出现这样一段提示语:异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。现在我要问你们一个问题,为什么会出现这样的一段话。我们在设计的时候,为什么会设计这样的一段话呢?”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp杰斯特先是继续的询问。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp不过,很快,他又说道:“你们没有必要回答,只需要在自己的心里回答一下就可以,不需要说出口来,我现在可以告诉你们我们之所以这样设计的目的。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“很简单,设计这条提示语的原则就是因势利导——假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。也就是说,我们在设计游戏的时候,要带入进去,要以一个玩家的心态去设计。这个时候玩家的心态是怎样的呢?”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“我当时是这样带入的,如果我是玩家的话,在出现这样的一段话之后,我的内心深处的第一反应是这样的——‘没错。异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。’之前我就说过了,这是一种玩家在玩游戏的时候一种非理性的自大。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“我想要通过这个说明些什么呢?”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“其实就是。我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或者马车队,通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已,我们可以利用节省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp杰斯特笑着说完,下边在听的那些人,有很多,大概是游戏设计系的学生,已经在沙沙沙的做起了笔记。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp甚至神色认真的就像是在上一节对他们很重要的课。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp这当然是一节非常重要的课,毕竟,席德.梅尔的课他们可以在这个学习停上二三十节,而杰斯特的这个节课,可能他们只有这么一个机会。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“还有另外的一个,可以有效的节省大量的游戏开发自己的地方就是,要学会利用玩家已知的知识去设计游戏……这个可能我说的有一点难以理解,不过不要紧,我会详细的解释。”杰斯特说完了之后,略微沉默了一下,似乎是在思考着一些措辞上的问题。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp而台下的观众,也很有耐心,也都在默默的等着。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“这是我们长期的测试调研,然后得出的结论,实际上,玩家在开始游戏的时候已经掌握了很多信息,设计师用不着再度强化这些信息,比方说玩家看见一个留着黑色八字胡的剑士,就会想当然地将此人视为坏人并且做好与他斗剑的准备,设计师不必为这个人设计背景故事,不必为他创作一套童年经历,黑色八字胡就是坏人的象征,采用了这些技术之后,你就可以将时间与精力集中在游戏的真正卖点上,玩家通过想象力自动提供的内容是游戏设计师的一大助力,这样的特征性的,被玩家普遍接受的东西非常非常多。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“这是一个很大的宝藏,每一个设计师都要从中挖掘可以利用的东西,而你们从中获得的,肯定也不会让你们失望。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp说完这些之后,杰斯特拍了拍手。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“我今天要讲的东西,大概就是这么多……”说完之后,台下的很多人都露出了失望的神色,他们刚听的入迷,没想到这一次就讲完了,不过杰斯特看了看自己的手表之后,他略微停顿了一下。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp然后才说道。

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp“我看了一下时间,发现时间还有些早,这样吧,剩下的这半个多小时的时间,就当做一个提问的时间,你们谁有什么感兴趣的问题,只要是跟游戏开发有关的,都可以向我咨询,我可以保证,只要是我知道的,我一定是知无不言的。”

    &nbsp&nbsp&nbsp&nbsp杰斯特微笑着说了这么一句话。(未完待续。。)

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