第六百四十九章 讲座
推荐阅读:神印王座II皓月当空、深空彼岸、明克街13号、夜的命名术、最强战神、龙王殿、财运天降、花娇、好想住你隔壁、特种奶爸俏老婆
一秒记住【笔趣阁 www.biquge.ac】,精彩小说无弹窗免费阅读!
求书,找书,请发站内短信给管理员,手机阅读更精彩,手机直接访问 m.bqg8.cc
</br>
    “所以呢,我很想跟你们分享一下我在这其中的一些经验。”
    杰斯特说完这一句之后,全场就爆发出了极为热烈的欢呼声,显然,对于杰斯特要讲的东西,还是很感兴趣的。
    杰斯特待到声音小了下去之后。
    才笑着说道:“来之前,准确的说,是我在接到席德.梅尔的电话之后就考虑的,我到底要讲什么,这是一个很大的问题,首先我要知道,我准备的这个讲座的主题是什么,名字必须要确定吧?”
    随着杰斯特开始了他的讲座。
    在场的听众的神色也逐渐的静了下来。
    “实际上,我一开始就决定我要围绕《文明》这款游戏来好好的讲一下,这款游戏是你们现在的教授,席德.梅尔的得意之作,我也曾经参与其中,而且,在跟席德.梅尔先生一起制作这款游戏的时候,也给了我很大的启发,这些等一会在我准备讲的东西里面,都会有提到。”
    “言归正传,先说,这一次的讲座也好,演讲也罢,它的名字——游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的,这是现在我定好的名字,一开始肯定不是这么重视,这么直接,实际上,我之前的几个备选的名字是这样的,比如说‘游戏不着调’,‘玩家不靠谱’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不过还是‘你所知道的一切都是错的比较给力一点,所以我就选了这个。”
    随着杰斯特的这个略显有些幽默的开场,在场的听众们,也都露出了一丝丝的笑容。
    “这一场的演讲我会讲些什么呢?”
    随着杰斯特问出这个问题,场下的学生,听众都聚精会神起来了。
    而杰斯特稍微停顿了一下。似乎是给人一个思考的时间,然后,他才继续的说下去。
    “玩游戏是一个心理过程。我跟席德.梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我自己也因此灵感爆发,制作了《帝国时代》。”
    一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德.梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德.梅尔以热烈的掌声,致敬他之前做出过的一些极为出色的游戏。而席德.梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。
    而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德.梅尔的游戏。
    然后,杰斯特笑了笑,继续说道。
    “我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后。许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度。并且得到一个更好的游戏。”
    “为什么我这么说呢?”
    “在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”
    杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。
    他们当中确实很多人是有这种想法跟经历的,他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了。而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。
    不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。
    他继续说着。
    “……我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者。我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”
    “这是一个设计者必须在设计时就要注意到的。游戏是一款游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的学生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理学上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”
    杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。
    他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。
    不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。
    但杰斯特也不觉得遗憾。
    毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。
    杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,继续说道。
    “不要把它想的太难,不是什么太过于高深的理论,是很基础的东西……心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”
    随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理学的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。
    “……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只所有的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。nba有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”(未完待续)
    
    
求书,找书,请发站内短信给管理员,手机阅读更精彩,手机直接访问 m.bqg8.cc
</br>
    “所以呢,我很想跟你们分享一下我在这其中的一些经验。”
    杰斯特说完这一句之后,全场就爆发出了极为热烈的欢呼声,显然,对于杰斯特要讲的东西,还是很感兴趣的。
    杰斯特待到声音小了下去之后。
    才笑着说道:“来之前,准确的说,是我在接到席德.梅尔的电话之后就考虑的,我到底要讲什么,这是一个很大的问题,首先我要知道,我准备的这个讲座的主题是什么,名字必须要确定吧?”
    随着杰斯特开始了他的讲座。
    在场的听众的神色也逐渐的静了下来。
    “实际上,我一开始就决定我要围绕《文明》这款游戏来好好的讲一下,这款游戏是你们现在的教授,席德.梅尔的得意之作,我也曾经参与其中,而且,在跟席德.梅尔先生一起制作这款游戏的时候,也给了我很大的启发,这些等一会在我准备讲的东西里面,都会有提到。”
    “言归正传,先说,这一次的讲座也好,演讲也罢,它的名字——游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的,这是现在我定好的名字,一开始肯定不是这么重视,这么直接,实际上,我之前的几个备选的名字是这样的,比如说‘游戏不着调’,‘玩家不靠谱’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不过还是‘你所知道的一切都是错的比较给力一点,所以我就选了这个。”
    随着杰斯特的这个略显有些幽默的开场,在场的听众们,也都露出了一丝丝的笑容。
    “这一场的演讲我会讲些什么呢?”
    随着杰斯特问出这个问题,场下的学生,听众都聚精会神起来了。
    而杰斯特稍微停顿了一下。似乎是给人一个思考的时间,然后,他才继续的说下去。
    “玩游戏是一个心理过程。我跟席德.梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我自己也因此灵感爆发,制作了《帝国时代》。”
    一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德.梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德.梅尔以热烈的掌声,致敬他之前做出过的一些极为出色的游戏。而席德.梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。
    而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德.梅尔的游戏。
    然后,杰斯特笑了笑,继续说道。
    “我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后。许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度。并且得到一个更好的游戏。”
    “为什么我这么说呢?”
    “在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”
    杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。
    他们当中确实很多人是有这种想法跟经历的,他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了。而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。
    不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。
    他继续说着。
    “……我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者。我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”
    “这是一个设计者必须在设计时就要注意到的。游戏是一款游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的学生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理学上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”
    杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。
    他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。
    不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。
    但杰斯特也不觉得遗憾。
    毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。
    杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,继续说道。
    “不要把它想的太难,不是什么太过于高深的理论,是很基础的东西……心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”
    随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理学的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。
    “……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只所有的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。nba有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”(未完待续)