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第244章 十年游戏,九年CG

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    叶沉溪只是随便玩了一下这个demo,体验一下功能,验收原本制定的版本目标:世界生成、角色行动、方块的破坏与堆叠,资源获得和消耗的逻辑。

    反而是夏青鱼沉迷了。

    这姑娘直接过来霸占了单杰的工作电脑,以测试验收之名,自己玩了个痛快。

    挖一座小土坡就挖了十分钟。

    demo中暂时没有各种矿石的分类,只有简单的土块,石块和木材,就这样夏青鱼也能挖得全情投入。

    叶沉溪只能提醒说,单杰还有工作要忙呢,考虑下把工作电脑还给他怎么样。

    夏青鱼这才把笔记本还给单杰,淡淡道:“做得不错,验收通过,再接再厉。”

    叶沉溪心中吐槽说你怎么不再加一句凑个整数啊,当然是指程序员眼中的整数,2,4,8,16……256,512,1024……

    夏青鱼还真又加了句:“我看好你。”

    “喳~”单杰唯唯应诺,就差跪安了。

    叶沉溪让单杰把demo分别传一份给自己和夏青鱼,自己继续写具体的各种高级道具的合成公式,还有各个系统数值。

    无论什么类型的游戏都是有资源产出与消耗控制的,需要策划去平衡,最简单的例子你需要挖到一个方块的铁矿方块能够获得多少铁矿,多少铁矿搭配多少哦木材可以做出一把铁斧,这些资源在整张地图上应该如何分配。

    太贫乏玩家做出一把铁斧头都要一个小时怎么玩儿?太富饶那探索世界的动力又被削弱了,根本不需要到很远的地方去挖矿。

    而夏青鱼又继续沉迷于游戏当中,联机功能此时当然也还没有,她也只能在游戏世界移山填海,挖个痛快。

    事实上的确如此,她先砍树砍了十多分钟,挖山挖了十多分钟,然后自己开始造房子,就用简单的土块,这栋房子从用料上相当寒酸。

    叶沉溪说有gm命令你直接刷材料啊。

    夏青鱼说你不早说,给我石块。

    一个小时后她对叶沉溪招手说:“你过来呀!”

    等叶沉溪保存了下文档,坐到她身旁的沙发上,夏青鱼把笔记本端到他面前:“怎么样?”

    伫立在一座山巅之上的,是一栋现代风格的大型“楼状物品”,以其自身的设计和建造水准来讲,也只能用“楼状物品”来形容了。

    “这什么?”叶沉溪问。

    “看不出来吗?是一栋楼啊。”夏青鱼还打算卖点儿关子。

    实话实说,整栋楼看起来的,像上个世纪六七十年代的产物,也不高,方方正正地像个黑心工厂的样子。

    “一个小时时间,设计方案构思与实施,材料收集与动土开工一气呵成,我看你天赋不凡,如果潜心修习土木工程,他日必成大器。”

    明知道他说的废话,但还是开心,夏青鱼笑道:“这栋楼什么水平我不知道呀,谁要你夸了。就想让你猜猜这是哪栋楼。”

    难不成还是现实当中有的建筑不成?那设计师早被开除了吧。

    她这么一说,叶沉溪就恍然大悟了:“我猜这栋楼应该有个好听的名字,叫青鱼大厦没错吧。”

    “bingo!”夏青鱼打了个响指。

    果然如此……

    对于好面子讲排场的夏大小姐来说,现在已经是一家跨国企业了,没有自己的大楼简直说不过去啊。在她的构想之中,国内府南、黄浦两个地方,研发和运营总部,都应该有自己的地盘才是。

    大楼外面要挂上“青鱼网络”四字招牌,还有超大公司的logo,独门独户,楼下广场竖着一个石碑,上面楷书阴刻“青鱼网络研发中心”几个字,啧,贼气派。

    “那这后面的空地是啥?”

    “运动场啊,之前不是跟你说过嘛,篮球场还是游泳池好呢,或者两者皆有?”

    “好吧……都行。”还真有这东西啊,怎么还念念不忘地……“你是真把这游戏当rhino(一款3d造型软件)来用了啊。”叶沉溪道。

    “你还别说,我以前还真玩过rhino,就想做一架飞船,一栋大楼,或者一把枪一把剑什么的出来。不过这种专业软件上手难度比较大,学习成本也高,刚才看你验收这个demo的时候我就想到了那时候。”

    叶沉溪点头道:“这确实是这款游戏主要的玩法之一,其实很多人,不一定是玩家,都有创造属于自己世界的诉求,就像小时候玩沙子,在纸上画画,堆积木,做纸模型,或者拿老师讲台上的粉笔用小刀雕刻。”

    “你还干过这样的事情?粉笔雕刻?”

    “我就举个例子……在这款游戏中他们可以用一种非常简单的方式来创造一个属于自己的东西,门槛降低了,效果也比那些平台来得好。”

    平台,指的是沙子,积木,粉笔,画纸或者3d造型软件这样的载体。

    夏青鱼也明白了:“那些平台门槛确实高了些。”

    这种高门槛不是指那些物件很难寻,只是谁会在家里或者公司常备沙子和粉笔?而且没点儿技术,弄出来的东西完全四不像,又哪里会有什么成就感。

    乐高玩具实际上是降低了这些门槛,但这种实物玩具数量也有限,多买几套也是不菲的投入,而且家里的空间还未必有那么大,更何况在现实生活中还有重力的影响,无法完全发挥出想象力,也没有那么多不同质地的方块。

    这些在游戏中都不是问题。

    “而且游戏本身的反馈也很好,就像我刚才其实挖山也挖了不短时间,每挖一下,地图上的格子就少一个方块,这都是我努力的成果反馈,非常明显,我也因此一下一下地挖了下去。”

    “当然这不会是这个游戏里唯一的玩法,只是为喜欢这些内容的玩家提供了方便,对于其他喜欢探险,观光,甚至打怪爆材料做装备的玩家,游戏里也会提供相应的玩法给他们。各个地方各种条件刷新或召唤的boss,掉落的各种装备,使自己变得更强都可以。”

    “这就是我们要拿去冲击国际单机游戏市场的产品了。”

    “感觉怎么样?玩了这么久。”

    “我觉得到时候玩家们一定会很奇怪自己为什么会对这样的一款游戏上瘾的,每天花费大量时间在挖地和堆积木这些事情上面。”

    ……

    夏青鱼突然又想起来一事儿,把游戏关了又打开一个文档,丢给叶沉溪看:“集拓工作室那边给出来的分镜。”

    “啊,忘保存了!”

    “没事儿,本来也没有保存功能。”

    “算了,反正也不好看,我回头重新建一个更宏伟的。”

    叶沉溪:“……”

    自然是关于《永恒之战》真正意义上首部3dcg宣传动画的。

    以青鱼网络目前的能力,自然还没有办法像玻璃渣那样自己制作游戏宣传动画,所以从六月份开始,夏青鱼便寻找世界范围内优秀的动画制作工作室,准备外包出去。

    国内的团队不是没有考虑过,只是研究过一些国内团队的制作项目后,发现他们目前还无法达到青鱼网络满意的标准,只能在欧美或者日韩寻找。

    起初夏大小姐心挺大,直接联系了美国最顶尖的动画制作公司,位于加尼福尼亚的blur studio。

    它们2004年的《gopher broke》曾获得05年奥斯卡最佳动画短片提名,虽然并没有获奖,现在他们也正在和大导演詹姆斯·卡梅隆合作一部叫做《阿凡达》的电影。

    在那些顶尖动画制作团队中,它们又是对游戏产业最熟悉的一个,这家公司一直以来也帮很多游戏诸如《光环战争》,《古墓丽影》系列,《龙腾世纪·起源》,《蝙蝠侠》系列,《战锤online》这些制作宣传、片头或者过场cg动画,还有和卢卡斯艺术合作的《星球大战旧共和国》和《原力觉醒》,业务十分熟练,作品质量也有目共睹。

    黄浦青鱼发了一封邮件过去,介绍了自己的公司和作品,描述了宣传动画基本概要,然后咨询了一下价格。

    3分钟的动画,对方回复:525万,单位还是美金,需要花费9周时间。

    受4月份美国次贷危机的影响,从年中开始人民币相对于美元开始大幅度升值,目前汇率在8左右(去年和道格谈合同的时候还是5),就这样也需要3570万人民币啊。

    相当于每秒钟83万元。

    啧啧,钱也不是这么花的。

    夏青鱼回了封邮件,对blur工作室的技术实力、艺术高度和以往作品都表示了高度赞扬,然后写道,谢谢,希望有机会再合作。

    叶沉溪倒是笑,说你也有觉得贵的时候。

    夏青鱼什么人,你可以否定她的……但不能……好吧,好像什么也不能否定。

    夏青鱼说你信不信我马上回复他们成交。

    叶沉溪秒怂说,夏总,冷静啊。

    cg固然是烧钱,但没夸张到这种程度,其中自然也有美国人看中国一家名不见经传的小公司(世界范围内)随便狮子大开口的成分。

    下个月即将上线的《魔兽》资料片《巫妖王之怒》的开场动画已经发布,全长198秒,美轮美奂,震撼人心。

    有坊间传闻,整段动画玻璃渣耗资2000万美金,平均每秒钟10万美金,当然,这只是传闻,随便谷哥,根本找不到新闻出处。

    就那段动画本身来说,虽然制作水准很高,但本身场景并不复杂,更没有变换,就一个雪原,不存在大量精细的远景;角色也简单,主要就只有两个,一堆杂兵出场时间不多,而且模型大量复用,或者是修改一些细节。这样玻璃渣自家的制作团队20人,花了半年时间,按工资成本算也就100多万美元,再加上其他开销,不会超过300万美元。

    去年,整个玻璃渣全年销售收入“才”12亿美元,净利润没有公布,但估计在在2亿以内,不说《巫妖王之怒》本身还有其他游戏的开发成本了,再拿2000万美元去做一段三分钟的开场动画么……夸张了。

    夏青鱼也雄心勃勃想做一段《巫妖王之怒》那种级别的动画啊,当然也是想拥有自己的cg制作团队的,这样以后自己公司的所有游戏都可以内销了。

    这一点叶沉溪当然也是认可的。

    对于游戏公司来说,又不是真正的拍电影,cg并不会带来直接的收入,但一段优秀的cg动画不仅可以让背景故事更有深度,还可以让游戏更富有吸引力与号召力。

    而组建自家cg团队,最大的优势就是足够灵活,沟通方便,与游戏本身的契合度更高。

    因为这个团队也是用对游戏的热情在做cg,而不是像外包客户那样按照文档做内容。

    玻璃渣他们就是这样做的,对于他们来说,cg团队的人,同样也是在做“我们觉得这样会很cool”的东西。

    不论最后他们做出来的东西到底酷不酷,有没有自己想当然,真正考虑了玩家接受程度,但这确实是游戏开发团队真的应该拥有的状态和态度。

    一个自己觉得“很cool”的东西,最后拿到玩家面前他们不一定会感同身受,但如果自己都觉得“这什么玩意儿”,放出来一定不会被别人认同。

    不过自己青鱼网络自己组建cg团队将会面临的最大问题是,当没有项目工作内容的时候,他们闲着干嘛啊……

    “接其他公司的外包?”叶沉溪想了想道。

    “好像也可以啊。”夏青鱼说,当然优先会保证自己家的东西,实在闲着没事儿,做点儿类似于游戏周边的动画短片也不是不行。

    当时就这么愉快的决定了。

    不过《永恒之战》的cg动画还是只能外包的,又找了一番,最后定下了一个日本的公司,集拓圣域。

    这是一家位于日本东京涩谷书店……啊不是,涩谷区的专业动画制作公司,尤其是动作捕捉技术比较先进,正好匹配《永恒之战》这种英雄大乱斗的设定,日本在国际上少数比较叫得响的3d动画片《苹果核战记》2部作、《生化危机:恶化》、《铁拳:血之复仇3d》全部出自这家公司之手。

    游戏方面的成就是世迦《如龙2》之后的全系列、去年年底《最终幻想》之父坂口博信为了帮助xbox360攻占日本市场制作的《失落的奥德赛》,还有马上即将上市的《白骑士物语》。

    受到中国公司的合作意向他们也是有点愣,不过倒是给出了一个比较中肯的价格。

    投入25人,制作周期为7周时间,价格是100万美元,约合680万人民币,当然价格会视甲方青鱼网络后续修改意见浮动,还挺实在。

    当然其本身实力和blur也是有一些差距的,不过也还能接受。

    夏青鱼当即拍板,妥。

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